Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik

·

Årskurs:

7 - 9

Programmera spel

Sjöängsskolan, Stockholm Grundskolor · Senast uppdaterad: 23 januari 2020

Hur funkar ett datorspel? Vad är programmering och hur programmerar man egentligen? I det här arbetet kikar vi bakom kulisserna på datorspel genom att göra ett eget där du själv får bestämma vem som vinner och vem som dör...

Du under några veckor få göra ditt egna datorspel. Du kommer fundera ut en spelidé och sen

koda datorn hur du vill att spelet ska fungera och se ut. Koden vi arbetar med kallas block-

programmering.


Blockprogrammering är en typ av programmering som kan vara bra att använda för att lära sig programmeringens grunder. Du behöver inte, som i textbaserade programmeringsspråk, känna till vad olika kommandon heter utan kan välja block utifrån en lista som du sen lägger ihop som ett pussel. Tillsammans bildar blocken din kod.


Du kommer även under lektionerna både få och ge feedback på klasskompisarnas spel.

Uppgiften går ut på att individuellt skapa ett datorspel. Det finns inga begränsningar i vilket typ av spel som ska skapas, så länge det är gjort i Scratch och går att bedöma med betygsmatrisen nedan.

Underlag som läraren kommer att använda för bedömning:

·         Det färdiga spelet

·         Loggböcker

·         Reflektioner under arbetets gång

·         Reflektioner och bearbetning utifrån kamratresponsen

·         Slutrapporten i Teams

Lektion 1:

Lektionsaktivitet:
  • ·       Skapa konto och introduktionsgenomgång Scratch. 
  • ·       Vägen till kodboken.se
  • ·       Välj projekt och sätt i gång att koda. Jobba en och en eller två och två (båda gör egna koder även om de är samma och båda skriver i sina loggar)
  • ·       Skriv in i loggen vad du gjort, lärt dig och vilka frågor du har
 

Lektionsmål: Skapat en användare i Scratch, kommit igång med Kodboken.se, skrivit reflektioner i loggen.

Syfte: Förstå grundläggande upplägg och principer i Scratch samt blockprogrammering

Lektion 2:

Lektionsaktivitet:
  • ·       Genomgång av styrning, repetition
  • ·       Gör klart projekt i Kodboken.se
  • ·       Välj nytt projekt på svårare nivå och jobba med det
  • ·       Skriv in i loggen vad du gjort, lärt dig och vilka frågor du har
 

Lektionsmål: Gjort färdigt svårare nivåer i kodboken, skrivit reflektioner i loggen.

Syfte: Förstå begreppen styrning och repetition samt hur de kan användas.

 

Lektion 3:

Lektionsaktivitet:
  • ·       Genomgång av: För alltid, om/annars, känn av, variabler
  • ·       Gör klart projekt i Kodboken.se
  • ·       Genomgång datalogiskt tänkande
  • ·       Testa dig själv på Kodboken.se
  • ·       Fundera ut en egen spelidé och för in den i loggen. Jobba en och en eller två och två (båda gör egna koder även om de är samma och båda skriver i sina loggar.)
  • ·       Skriv in i loggen vad du gjort, lärt dig och vilka frågor du har
 

 

Lektionsmål: Utvecklat spelidé. Gjort färdigt kodbokens projekt. Beskrivit arbetsprocessen och nästa steg i loggbok.

 

Syfte: Förstå begreppen för alltid, om/annars, känn av, variabler samt hur de kan användas.

 

Lektion 4:

Lektionsaktivitet:
  • ·       Genomgång av flödes/blockschema
  • ·       Gör schema för ditt spel och börja programmera.
  • ·       Skriv in i loggen vad du gjort, lärt dig och vilka frågor du har
 

Lektionsmål: Färdigt flödesschema för spelet. Börjat programmera

Syfte: Förstå hur flödesschema fungerar, dess värde samt kunna konstruera ett utifrån en idé.

 

Lektion 5:

Lektionsaktivitet:
  • ·       Programmera ditt spel.
  • ·       Be klasskamrat testa och ge feedback.
  • ·       Skriv in i loggen vad du gjort, lärt dig och vilka frågor du har
 

Lektionsmål: Fungerande spel 

Syfte: Kunna programmera ett spel utefter sin idé om hur det ska fungera.

Lektion 6:

Lektionsaktivitet:
  • ·       Skriv rapport efter mall i Teams
 

Lektionsmål: Rapport

 

Syfte: Förmedla vad du lärt dig under arbetsområdet.

 

 

Läroplanskopplingar

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem.

Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.

Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.

Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras.

Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel lagring och skydd av data.

Matriser i planeringen
Bedömning programmera spel
Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback