Särskola, Sjöbo · Senast uppdaterad: 26 oktober 2021
Du ska få lära dig programmera en bluebot och använda programmet Scratch på datorn.
Vad ska eleven kunna?
Du ska kunna lösa enkla problem och ge förslag till enkla lösningar inom programmering.
Du ska kunna få instruktioner och utföra enkla konstruktionsarbeten.
Du ska kunna använda ämnesspecifika ord och symboler när du programmerar.
Du ska få träna på att följa givna instruktioner och programmera en bluebot att röra sig på en karta.
Du ska få träna på att skriva kodkommandon, använda symboler för programmeringen.
Med hjälp av instruktionsfilmer ska du lära dig följa stegvisa instruktioner och programmera i Scratch på datorn.
När du stöter på problem ska du kunna hitta enkla lösningar.
Se läroplanen.
Utifrån de konkretiserade målen ska elevens kunskaper bedömas.
Vi kommer bedöma elevens förmåga att ta emot instruktioner, hitta lösningar och använda symboler i arbetet.
Läroplan (1)
svara för att alla elever får ett reellt inflytande på arbetssätt, arbetsformer och undervisningens innehåll samt se till att detta inflytande ökar med stigande ålder och mognad,
Syfte (2)
identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.
Centralt innehåll (4)
Vad dator används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer, till exempel diskmaskiner och telefoner
Instruktioner, till exempel till enkla byggsatser.
Ord, begrepp och symboler inom ämnet teknik för att till exempel samtala om teknik och utvärdera arbetsprocesser.
Att styra föremål med programmering
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter