Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Trädets pedagogiska planering - Barns möte med estetiska uttrycksätt genom programmering

Skapad 2019-11-22 15:36 i Funbo förskola Uppsala kommunala förskolor
Förskola
Programmering handlar om att ge och ta instruktioner. Barnen befinner sig i en digitaliserad värld och de skiljer inte på digitala eller andra verktyg. På Trädet fokuserar vi just nu på digital kompetens, där programmering är en del. Under programmeringens gång får barnen möta ord och begrepp som är nya för dem. Tillsammans, i våra mindre grupper, programmerar vi både analogt och digitalt genom att använda oss av duplofigurer, bokstäver, oss själva och varandra samt en blue-bot.

Innehåll

Syfte

Syftet är att barnen ska få möjlighet att utveckla sin digitala kompetens. Att de ska förstå att det är vi människor som styr maskiner och datorer, genom att ge kommandon eller följa instruktioner. 

Mål:

- Att barnen ska få möjlighet att samarbeta och komma fram till lösningar på eventuella problem tillsammans

-Att barnen ska få möjlighet att möta nya ord och begrepp samt kunna använda sig av dem själva när de programmerar

-Att barnen ska få möjlighet att möta bokstäver och skriftspråket på att lekfullt sätt

 

Hur?

Under höstterminen provade barnen analog programmering och några har också programmerat med hjälp av en blue-bot.

Barnens förförståelse ser olika ut, men samtliga grupper kommer börja med analog programmering. Barnen får programmera en duplofigur, Ruby, framåt och bakåt samt rotera höger och vänster. Steget efter det är att programmera varandra till olika mål. Vi använder slutligen också en blue-bot som barnen får programmera. Uppgiften då är att känna igen de bokstäver som ligger på kartan, vems namn är det för att till slut programmera blue-boten till sitt namns begynnelsebokstav. Beroende på barnens intresse och behov kommer vi tillsammans i gruppen klura ut uppgiften.  

 

Vi kommer vara i en mindre grupp, gul, blå och grön tillsammans med en pedagog.

Vi använder oss av baksidan på en vaxduk som är ritad i rutor. På den vaxduken ställer vi en duplofigur som vi döper till Ruby och börjar med att programmera den framåt och bakåt. Sedan provar vi att rotera (lila/höger eller gul/vänster) När vi programmerar varandra använder vi baksidan på en vaxduk där ett stort rutnät är uppritat och som barnen går på.

 

 

Dokumentation

Vad ska dokumenteras?

Hur barnen möter anaglog rogrammering

Gruppens lärande/upplevelser? 

Turtagning och kollegialt lärande

Individens lärande/upplevelser?

Hur varje individ börjar och till och med filma olika grupper för att kunna gå tillbaka för att få syn på sitt eget lärande. Samt visa sina kompisar sina nya kunskaper.

 

När och vilka?

V. 4, beroende på barnens intresse fortsätter vi under terminens gång. 

Gula gruppen -tisdag

Blå gruppen -onsdag

Gröna gruppen -torsdag

 

Bella ansvarar för gruppaktiviteten vecka 4.

 

 

Uppföljning

På arbetslagsreflektionen nästkommande vecka. 

Kopplingar till läroplanen

  • nyfikenhet, kreativitet och lust att leka och lära,
    Lpfö 18
  • förmåga att fungera enskilt och i grupp, samarbeta, hantera konflikter och förstå rättigheter och skyldigheter samt att ta ansvar för gemensamma regler,
    Lpfö 18
  • förmåga att använda och förstå begrepp, se samband och upptäcka nya sätt att förstå sin omvärld,
    Lpfö 18
  • intresse för skriftspråk samt förståelse för symboler och hur de används för att förmedla budskap,
    Lpfö 18
  • förmåga att urskilja, uttrycka, undersöka och använda matematiska begrepp och samband mellan begrepp,
    Lpfö 18
  • utmana barnens nyfikenhet och förståelse för språk och kommunikation samt för matematik, naturvetenskap och teknik,
    Lpfö 18
  • får använda digitala verktyg på ett sätt som stimulerar utveckling och lärande.
    Lpfö 18
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: