Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Teknik åk 2

Skapad 2019-11-24 22:04 i Hagalundskolan Lunds för- och grundskolor
Grundskola 2 Teknik
Vad har vi för teknik runt omkring oss och hur påverkar den vår vardag? Kan vi själv med dagens teknik programmera saker att göra det vi säger åt den? Hur gör man när man programmerar?

Innehåll

Vi började med att titta och fundera kring teknik runt omkring oss, hemma och i skolan.

Vi kommer använda delar av Boken om teknik 1-3 från Liber.

"Programmera mera" på UR har inspirerat oss och lärt oss nya begrepp inom teknik.

Apparna Lightbot Hour, ScratchJr, Bee-Bot och BlueBot på ipad har lärt eleverna grunder i programmering.

Vi kommer diskutera byggnadsteknik med början i sagan om Tre små grisar. De kommer i små grupper få bygga upp hus i olika material och testa deras hållfasthet.

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
    Tk
  • analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, till exempel föremål på lekplatser och husgeråd av olika slag.
    Tk  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras.
    Tk  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.
    Tk  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: