Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik

·

Årskurs:

8 - 0

Programmering i scratch

Blommensbergsskolan, Stockholm Grundskolor · Senast uppdaterad: 22 januari 2020

I vår kommer du att arbeta med att programmera ditt egna spel i Scratch

Uppgiften går ut på att skapa ett datorspel. Det finns inga begränsningar i vilket typ av spel som ska skapas, så länge det är gjort i Scratch och går att bedöma med betygsmatrisen nedan.

Underlag som läraren kommer att använda för bedömning:

·            Det färdiga spelet

·            Teknisk rapport

·            Reflektioner under arbetets gång

·            Reflektioner och bearbetning utifrån feedback från läraren

·            Den muntliga redovisningen för läraren

Lektion 1:

Lektionsinnehåll: Introduktion Scratch: Skapa tillsammans ett ”Bug race”. Kolla runt i Scratch och testa själv.
Lektionsmål: Skapat en användare i Scratch, och under lärarens ledning skapat ett eget ”Bug race”-spel.

Lektion 2:

Lektionsinnehåll: Analysera koden från lektion 1. Utveckla ”Bug race”-spelet genom att lägga till fler funktioner (variabler, visa/göm, interaktion mellan sprajtar).

Lektionsmål: Under lärarens ledning gjort variabler för poäng och hastighet i ”Bug race”-spel. Läxa att komma på idé till eget spel.

Lektion 3:

Lektionsinnehåll: Skapa ny level i ”Bug-race” Genomgång meddelandefunktioner (för att styra vad som händer i spelet). Börja programmera ditt spel på egen hand.
Lektionsmål: Börja utveckla det egna spelet.

Lektion 4:

Lektionsinnehåll: Genomgång matrisen, med exempelspel. Vid behov genomgång, annars individuell stöttning. Färdigställa spel (tillräckligt) för lärarfeedback följande lektion.
Lektionsmål: Spelet färdigt för att visas upp för lärarfeedback. Precisera spelidén i din rapport och vad du vill ha feedback på av din lärare.

Lektion 5:

Lektionsinnehåll: Lärarfeedback. Arbeta vidare med spelet.
Lektionsmål: Fått lärarfeedback. I rapporten sammanfatta kommentarerna på det egna spelet och vad som ska jobbas vidare med.

Lektion 6:

Lektionsinnehåll: Vidareutveckla spelet utifrån föregående lektions kommentarer. Förbereda för redovisning (kommentera kod, kolla matrisen). När du är klar, skriv färdigt din rapport.
Lektionsmål: Färdigt spel! Förberett muntlig redovisning.

Lektion 7:

 Lektionsinnehåll: Muntlig redovisning. Skriva rapport.
Lektionsmål: Redovisat muntligt. Utvärderat projektet i rapporten (rapporten ska vara totalt max en A4, 12pkt textstorlek).

 

 

 

-->

-->

-->

Programmet

Enklare spel: Exempelvis med objekt (sprajtar) som rör sig och interagerar med varandra, vilket för spelet framåt.

 

Utvecklat spel som förs framåt på ett välfungerande sätt. Spelet ska använda minst en variabel. Dessutom används i spelet t.ex.:

- Meddelandefunktioner

- Kloner

- Flera objekt som interagerar med varandra.

Välutvecklat spel som förs framåt på ett välfungerande sätt. Spelet använder variabler samt t.ex.:

- Styrning av spelet med meddelandefunktioner, bakgrunder, variabler eller egna block.

- Kloner

- Flera objekt som har en utvecklad interaktion med varandra.

Förklara och resonera

Eleven kan förklara grunderna i programmeringskoden, vad koden styr och hur olika script interagerar. Därutöver kan eleven på ett enkelt sätt resonera kring hur spelet skulle kunna utvecklats eller ändrats.

Eleven kan förklara helheten i programmeringskoden, vad koden styr, hur script interagerar, hur variabler/ meddelandefunktioner/
dylikt sammanbinder programkoden. Därutöver kan eleven på ett utvecklat sätt resonera kring hur spelet skulle kunna utvecklats eller ändrats.

Eleven kan förklara helheten i programmeringskoden, vad koder styr, hur script interagerar, hur variabler/meddelandefunktioner/dylikt sammanbinder programkoden. Därutöver kan eleven välutvecklat resonera kring alternativa scriptlösningar och för utveckling av spelet.

Arbets-processen

Eleven kan undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar. Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt.

Eleven kan undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som med någon bearbetning leder framåt.

Eleven kan undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt.

Dokumentation

Rapport som i viss mån förklarar hur programmet fungerar.

Rapport som på ett tydligt sätt förklarar hur programmet fungerar.

Rapport som på ett tydligt sätt förklarar hur ett mer avancerat scratchprogram fungerar.


Läroplanskopplingar

identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.

Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.

Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska och digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete.

Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback