Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Matematik, Teknik

·

Årskurs:

4 - 6

Scratch - fallande symboler

Granbergsskolan F-6, Bollnäs · Senast uppdaterad: 11 februari 2020

Programmering av spel i Scratch. Eleverna arbetar med Europa på SO så vi knyter an till det i tekniken.

Klassen har testat på Scratch och blockprogrammering tidigare år så nu fortsätter vi med att skapa egna spel.
Eleverna har förkunskaper från Blue-bots och code.org, samt lite från Scratch att styra föremål och figurer på skärm.
Viss bildhantering och koordinatsystem från matematiken.

Lektion 1-4
Introduktion
Kodning Medienavet  som introduktion/inspiration. Filmen visar på många olika områden som har programmering och på vilket vis det påverkar samhället idag...

Vi pratar om Sekvens och Loop som är centrala begrepp i programmering. Hur kan vi förenkla koden så vi slipper skriva så mycket?


Blockprogrammering
Vi jobbar i scratch och gör ett spel med fallande flaggor eller symboler från ett europeiskt land. Här är ett litet exempel

I spelet gäller det att fånga symboler eller flaggor som tillhör det valda landet samt undvika andra symboler/flaggor.
De ska se till att figuren kan styras med piltangenter. (om-sats)
En start- och slutpunkt för symboler. (koordinatsystem) 
Skapa en passande bakgrund samt avatar och fallande symboler i lämplig storlek. (digitalt bildskapande, enkel nivå)
Poängräkning - och + när man fångar saker. (om-sats och variabler)
Start och slut på spelet. (bildskapande, tidsstyrning, om-sats)

Komponenter i en dator
Övningar/texter samt ett quiz i Clio - se länk...

 

Extra för de elever som hinner.
Fler nivåer eller ökad hastighet efter viss tid eller poäng.


Läroplanskopplingar

Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar.

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.

Eleven kan välja och använda i huvudsak fungerande matematiska metoder med viss anpassning till sammanhanget för att göra enkla beräkningar och lösa enkla rutinuppgifter inom aritmetik, algebra, geometri, sannolikhet, statistik samt samband och förändring med tillfredställande resultat.

Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt.

Eleven kan föra enkla och till viss del underbyggda resonemang dels kring hur några föremål eller tekniska system i samhället har förändrats över tid och dels kring tekniska lösningars fördelar och nackdelar för individ, samhälle och miljö.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback