Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Årstad åk 1 Tk och Ma Teknik i vardagen och programmering

Skapad 2020-02-18 16:58 i Årstadskolan Falkenberg
Grundskola 1 Matematik Teknik
I detta arbete kommer du att få lära dig om olika uppfinningar vi använder i vardagen och om programmering.

Innehåll

 Mål

  • Tekniska lösningar: Du ger exempel på tekniska lösningar i din omgivning och beskriver deras funktion. Du funderar över vidare utveckling i framtiden.
  • Programmering: Du följer och konstruerar enkla och korta stegvisa instruktioner med symboler. 

  

 Bedömning

  Sker under arbetets gång med hjälp av bild, samtal, par/gruppuppgifter, lek och ipad.

 Undervisning

 1. Vi samtalar om vad teknik är.

     Vi ser film om olika uppfinningar. 

     Vi letar efter tekniska lösningar som underlättar vår vardag och undersöker dem för att förstå hur de fungerar samt varför de är bra.

     Vi jämför med hur det var förr och ger förslag på hur uppfinningen kan utvecklas ytterligare.

 2. Vi tittar på symboler för programmering.

     Vi provar analog och digital programmering.

 

 

       

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Några vanliga tekniska lösningar där människan härmat naturen, till exempel den kupade handen som förebild för förvaringskärl.
    Tk  1-3
  • Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras.
    Tk  1-3
  • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
    Tk  1-3
  • Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.
    Tk  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
    Tk  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: