Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2020-04-21 14:20 i Slottsjordsskolan gr Halmstad
Grundsärskola F – 3 Verklighetsuppfattning Matematik Svenska Teknik
Vi jobbar med begreppen höger, vänster och rakt fram. Vilket så småningom leder till programmering? Att programmera betyder ungefär att skriva instruktioner. De instruktionerna brukar kallas för "kod".

Innehåll

Vad ska jag lära mig?

Du kommer att få lära dig mer om programmering. Du ska bli medveten om att programmering är en slags instruktion. 

Du ska träna dina förmågor att:

  • med stöd följa och ge muntliga/skriftliga instruktioner.
  • med stöd se och återupprepa mönster.
  • med stöd delta i samtal kring programmering.
  • med stöd lära dig begreppen höger, vänster och rakt fram.

Hur ska jag lära mig?

Vi kommer att:

  • Lära oss att instruktioner ska vara korta och tydliga.
  • Se på programmet Programmera Mera från UR.
  • Träna begreppen genom olika övningar. 
  • Träna oss på att ge muntliga och skriftliga instruktioner till varandra genom t.ex. pilprogrammering.
  • Träna oss på att följa andras muntliga och skriftliga instruktioner.
  • Få programmera en Bee-Bot.
  • Arbeta med mönster och problemlösning.

 

  •  Hur ska jag bedömmas?

Vi kommer att se:

  • om du visar intresse 
  • om du deltar
  • om du medverkar
  • om du bidrar

 

Kopplingar till läroplanen

  • Syfte
  • använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.
    Ma
  • formulera sig och kommunicera i tal och skrift,
    Sv
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas
    Ma  1-3
  • Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag. Skapande av texter där ord och bild samspelar, såväl med som utan digitala verktyg.
    Sv  1-3
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar. Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
    Sv  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Konsekvenser av olika val och handlingar som rör kroppen.
    VEU  1-3
  • Undersökande av hur några vardagliga föremål fungerar.
    VEU  1-3
  • Hur programmering används för att styra föremål, till exempel för rörelse.
    VEU  1-3
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan föra och följa matematiska resonemang om val av metoder och räknesätt samt om resultats rimlighet, slumpmässiga händelser, geometriska mönster och mönster i talföljder genom att ställa och besvara frågor som i huvudsak hör till ämnet.
    Ma   3
  • Dessutom kan eleven ge och ta enkla muntliga instruktioner.
    Sv   3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: