Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik, Matematik

·

Årskurs:

5

Programmering

Hågadalsskolan, Uppsala · Senast uppdaterad: 24 april 2020

Vi kommer arbeta med scratch, micro bit och spheros.

 

Det kommer du att få visa genom att: 

  • programmera i scratch
  • programmera spheros
  • programmera micro bit
  • (programmera i java)

Hur ska vi lära oss detta?

  • Alla elever kommer att gå igenom 7 lektioner i scratch med blockprogrammering.
  • Arbeta 2 och 2 med spheros, blockprogrammera dem och även prova i java. 
  • programmera micro bit
  •      

Lektion 1: 

Scratch, vi går igenom grunderna med block och vad det är, tittar på introfilm om scratch och hur blockprogrammering fungerar. 

Lektion 2: 

Fortsätter med scratch lektion 2 ,  

Lektion 3: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 3, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 4: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 4, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 5: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 5, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 6:

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 6, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 7: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 7, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 8: 

De elever som är vana med block kommer börja med Spheros/microbit och bygga en bana utomhus och inomhus.

Lektion 9: 

Fortsätter med Spheros/microbit

Lektion 10: 

Fortsätter med Spheros/microbit

Lektion 11: 

Fortsätter med Spheros/microbit

Lektion 12: 

Avslutar arbetet med programmering, visar upp sina arbeten för varandra om det vill, alla får lägga ut på unikum eller liknade om det vill. 


Läroplanskopplingar

Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg. Skala och dess användning i vardagliga situationer.

Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, simuleringar eller statistiskt material från vardagliga situationer. Jämförelser av sannolikheten vid olika slumpmässiga försök.

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback