Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Programmering

Skapad 2020-04-24 10:07 i Hågadalsskolan Uppsala
Grundskola 5 Matematik Teknik
Vi kommer arbeta med scratch, micro bit och spheros.

Innehåll

 

Det kommer du att få visa genom att: 

  • programmera i scratch
  • programmera spheros
  • programmera micro bit
  • (programmera i java)

Hur ska vi lära oss detta?

  • Alla elever kommer att gå igenom 7 lektioner i scratch med blockprogrammering.
  • Arbeta 2 och 2 med spheros, blockprogrammera dem och även prova i java. 
  • programmera micro bit
  •      

Lektion 1: 

Scratch, vi går igenom grunderna med block och vad det är, tittar på introfilm om scratch och hur blockprogrammering fungerar. 

Lektion 2: 

Fortsätter med scratch lektion 2 ,  

Lektion 3: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 3, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 4: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 4, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 5: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 5, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 6:

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 6, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 7: 

Grupperna fortsätter arbeta med scratch lektion 7, de som är vana vid blockprogrammering får gå in på java. 

Lektion 8: 

De elever som är vana med block kommer börja med Spheros/microbit och bygga en bana utomhus och inomhus.

Lektion 9: 

Fortsätter med Spheros/microbit

Lektion 10: 

Fortsätter med Spheros/microbit

Lektion 11: 

Fortsätter med Spheros/microbit

Lektion 12: 

Avslutar arbetet med programmering, visar upp sina arbeten för varandra om det vill, alla får lägga ut på unikum eller liknade om det vill. 

Kopplingar till läroplanen

  • Centralt innehåll
  • Konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg. Skala och dess användning i vardagliga situationer.
    Ma  4-6
  • Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, simuleringar eller statistiskt material från vardagliga situationer. Jämförelser av sannolikheten vid olika slumpmässiga försök.
    Ma  4-6
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
    Ma  4-6
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
    Tk  4-6
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: