Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Robot City

Skapad 2020-06-11 10:18 i Hällingsjö skola Härryda
En grundmall att använda när vi skapar planeringar. Genom att använda samma grundmall får vi en gemensam struktur som alla känner sig bekant med. På så sätt blir det också enklare och mera naturligt att använda varandras planeringar. De rubriker som finns är där för att man ska ha dem i åtanke vid planeringe men kan självklart plockas bort om de inte är aktuella i aktuell planering.
Grundskola F – 3 Teknik Matematik
I staden Robot City har nio robotar blivit tillfångatagna i programmeringsgrottan av det onda monstret Monsteralia. Robotarna behöver hjälp och har vänt sig till vår klass eftersom vi är proffs på att lösa problem. För att få tillgång till koderna till cellerna och befria robotarna behöver vi lösa problem.Till vår hjälp har vi brevbäraren Robastian som är den enda som klarat sig undan Monsteralia. Han skickar brev med olika problem som vi ska lösa.

Innehåll

Syfte - förmågor och kunskaper som ska utvecklas

Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data. Du ska få lära dig att använda programmering för att lösa ett problem samt att utveckla din förmåga att lösa och reflektera över valda strategier och resultat. Du kommer även att utveckla din förmåga att argumentera logiskt.

 

Vad vi ska lära oss

 Du ska lära dig:

- använda programmering för att lösa ett problem.

- tolka matematiska problem.

- följa matematiska problem.

- lösa och reflektera över valda strategier och resultat.

- jämföra olika strategier, metoder och resultat.

- utveckla förmågan att argumentera logiskt.

- föra matematiska resonemang.

- datalogiskt tänkande ( utveckla ditt sätt att tänka och arbeta).

- bryta ner ett problem i mindre delar, leta mönster och hitta de mest effektiva lösningarna till problemet.

- tolka symboler och följa en pilkod.

- följa och konstruera enkla mönster och talföljder.

- beskriva och följa en kod samt konstruera ett mönster utifrån en kod.

- tolka, analysera och göra felsökning utifrån ett mönster.

- beskriva, skapa och följa en kod.

- omsätta händelser i bilder till koder.

 

Undervisning och arbetsformer

Arbetssätt:

- enskilt, par och alla (EPA- modellen)

- diskussioner

- lyssna, diskutera och reflektera kring ett problem

- lyssna, diskutera och reflektera över lösningen

- praktiskt

 

Bedömning - vad och hur

Vad - följande kommer att bedömas:

- din förmåga att kunna använda programmering för att lösa ett problem.

- din förmåga att kunna tolka matematiska problem.

din förmåga att kunna följa matematiska problem.

din förmåga att kunna lösa och reflektera över valda strategier och resultat.

din förmåga att jämföra olika strategier, metoder och resultat.

din förmåga att utveckla förmågan att argumentera logiskt.

din förmåga att kunna föra matematiska resonemang.

din förmåga att utveckla ditt datalogiskt tänkande ( utveckla ditt sätt att tänka och arbeta).

din förmåga att bryta ner ett problem i mindre delar, leta mönster och hitta de mest effektiva lösningarna till problemet.

din förmåga att kunna tolka symboler och följa en pilkod.

din förmåga att följa och konstruera enkla mönster och talföljder.

din förmåga att beskriva och följa en kod samt konstruera ett mönster utifrån en kod.

din förmåga att tolka, analysera och göra felsökning utifrån ett mönster.

din förmåga att beskriva, skapa och följa en kod.

din förmåga att kunna omsätta händelser i bilder till koder.

 

 

Hur - bedömningens tillvägagångssätt:

- jag läser dina skriftliga lösningar.

- jag lyssnar på dig vid genomgångar och diskussioner.

- jag lyssnar på dig när du arbetar i par eller i grupp.

Kopplingar till läroplanen

  • Centralt innehåll
  • Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.
    Ma  1-3
  • Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  1-3
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
    Ma  1-3
  • Att styra föremål med programmering.
    Tk  1-3
  • Kunskapskrav
  • Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär.
    Ma   3
  • Eleven har grundläggande kunskaper om matematiska begrepp och visar det genom att använda dem i vanligt förekommande sammanhang på ett i huvudsak fungerande sätt.
    Ma   3
  • Eleven kan även ge exempel på hur några begrepp relaterar till varandra.
    Ma   3
  • Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.
    Ma   3
  • Eleven kan föra och följa matematiska resonemang om val av metoder och räknesätt samt om resultats rimlighet, slumpmässiga händelser, geometriska mönster och mönster i talföljder genom att ställa och besvara frågor som i huvudsak hör till ämnet.
    Ma   3
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: