Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik, Matematik

·

Årskurs:

4 - 6

Programmering

Aspenässkolan, Lerum · Senast uppdaterad: 26 januari 2021

En dator eller ett program kan göra saker som löser svåra problem där vi människor har svårt för att lösa på egen hand, men egentligen gör dessa bara vad människan har sagt åt den. Datorer lyder instruktioner som människor har gett dem - det är att programmera.

Mål

Du ska,

  • veta hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.

  • kunna programmera i visuella programmeringsmiljöer.

  • veta vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar.

  • kunna styra föremål med programmering.

  • veta hur teknik ingår i olika yrken och inom alla samhällsområden.

 

Undervisning

Du kommer att få,  

  • programmera spel som en klasskamrat ska få testa.

  • arbeta med blockprogrammering i programmet scratch och titta på koden som skapas under blocken.

  • identifiera olika uppfinningar och yrken där programmering används och samtala om hur de har förändrats över tiden.

  • titta på instruktionsfilmer.

 

Bedömning

Vi kommer att bedöma hur du,

  • de algoritmer du skriver och att styra föremål med programmering.

  • din förmåga att presentera hur teknik ingår i olika yrken och samhällsområden genom din presentation.


Läroplanskopplingar

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Hur tekniska system i hemmet och samhället förändrats över tid och några orsaker till detta.

Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.

Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback