Ämnen:
Teknik
·
Årskurs:
4 - 6
Östermalmsskolan, Stockholm Grundskolor · Senast uppdaterad: 22 september 2020
Att robotar och AI blir en del av vårt digitala samhälle ställer intressanta frågor: Hur kan robotar hjälpa oss i vardagen? Kan de hjälpa oss med globala utmaningar som rör miljö och klimat eller demokrati och mänskliga rättigheter? Hur kommer vi att leva och samarbeta med robotar i framtiden? Vad innebär egentligen AI, artificiell intelligens, och hur påverkar AI-utvecklingen oss som människor och samhälle?
Under detta arbetsområde kommer du få en större förståelse för hur robotar och AI fungerar, hur de styrs med programmering och vad de kan användas till. Du kommer att få koda en egen robot i Scratch. Det ska vara en samarbetsrobot eller en social robot, alltså en robot som kan interagera och kommunicera med människor för att hjälpa oss på olika sätt.
Vi kommer att ha genomgångar tillsammans i helklass, diskutera och fundera i grupper men också arbeta enskilt. Vi kommer att vara med i en Hackathon där vi kodar tillsammans med andra skolor från hela Sverige i ett live event. Vi kommer läsa i Gleerups, programmera med Scratch. Vi kommer att skapa en robot från idé till prototyp. Vi kommer att jobba med att vara nytänkande där vi kopplar vår kodade robot till att lösa en samhällsutmaning kopplat till de globala målen.
Syfte (3)
identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
Centralt innehåll (5)
Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska och digitala modeller.
Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel nätverk för datakommunikation, vatten- och avloppssystem samt system för återvinning. Några delar i systemen och hur de samverkar.
Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter