Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Svenska, Teknik, Matematik

·

Årskurs:

4 - 6

Programmera mera och Scratch!

Harbo skola F-6, Heby · Senast uppdaterad: 25 september 2020

Vi lär oss om och testar programmering delvis utifrån programmet Programmera mera på UR.se. Eleverna får även lära sig att programmera via Scratch på en dator/chromebook.

Syfte - Programmera mera, UR.se

Vi ska lära oss oss vad programmering innebär, vilka färdigheter vi behöver öva på och vi kommer även att titta på hur programmering sett ut historiskt. Vi samtalar om programmering och löser sedan uppgifter enskilt eller i grupp.

Arbetsuppgifter och arbetssätt -Block-programmering i Scratch.

Du får testa på hur det kan vara att jobba med block-programmering.

Block-programmering är en enklare variant av kodning där det finns färdiga block som betyder olika saker. Genom att kombinera flera block får du katten/figuren i Scratch Jr att röra sig på olika sätt.

Vi kommer börja med en genomgång över vad de vanligaste blocken innebär och hur man byter figur och bakgrund samt testa programmet och dess funktioner.

Efter det kommer du får arbeta i mindre grupp och programmera efter några färdiga exempel som jag har förberett.

Till detta arbete använder programmet Scratch.

Vi tränar då bland annat rumsuppfattning, problemlösning, logiskt tänkande och samarbete.

 

Redovisningssätt med indikatorer - inlämning

Du ska lämna in minst ett arbete som visar ett akvarium i rörelse.

  • Ditt akvarium ska innehålla minst 2 vattendjur samt även växter om så önskas.
  • Du ska programmera in ljud
  • Du ska programmera in text
  • Minst en figur ska byta färg/byta kostym

Reflektion

När du är klar ska du skriftligt reflektera över följande:

  • Vad går din programmering ut på
  • Vilka delar har du satt samman i ditt akvarium?
  • Vad har varit svårt/lätt?
  • Vad har du lärt dig? 

Läroplanskopplingar

kan använda det svenska språket i tal och skrift på ett rikt och nyanserat sätt,

kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet,

kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv,

kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,

kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,

kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande, och

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,

föra och följa matematiska resonemang, och

formulera sig och kommunicera i tal och skrift,

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Vanliga lägesord för att beskriva föremåls och objekts läge i rummet.

Strategier för matematisk problemlösning i enkla situationer.

Rimlighetsbedömning vid uppskattningar och beräkningar i vardagliga situationer.

Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.

Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.

Rumsuppfattning med hjälp av mentala kartor och fysiska kartor över till exempel närområdet och skolvägar, såväl med som utan digitala verktyg. Storleksrelationer och väderstreck samt rumsliga begrepp, till exempel plats, läge och gräns.

Eleven kan föra enkla och till viss del underbyggda resonemang dels kring hur några föremål eller tekniska system i samhället har förändrats över tid och dels kring tekniska lösningars fördelar och nackdelar för individ, samhälle och miljö.

Matriser i planeringen
Programmera mera!
Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback