Ämnen:
Teknik
·
Årskurs:
2 - 3
Vreta kloster skola, Linköping · Senast uppdaterad: 6 december 2020
Hur olika tekniska lösningar påverkar oss och hela vårt samhälle.
Du ska få lära dig:
Att se sambandet mellan teknik, samhälle, människa och miljö och öka förståelsen för olika begrepp och sammanhang.
Hur vi kommer att arbeta:
Se avsnitt från programmet Typiskt teknik, Urplay
Diskutera och analysera med kooperativa inslag hur olika tekniska lösningar påverkar oss och hela vårt samhälle
Lära oss begrepp inom tekniken
Pröva olika tekniska lösningar
Bedömning:
Bedömning kommer att ske utifrån din förmåga att samtala kring teknik, och din förmåga att använda de ämnesspecifika ord som hör till. Under lektionen kommer vi att observera hur du använder de kunskaper som är aktuellt i ditt praktiska arbete både individuellt och i grupp.
Centralt innehåll (12)
Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, till exempel föremål på lekplatser och husgeråd av olika slag.
Några vanliga tekniska lösningar där människan härmat naturen, till exempel den kupade handen som förebild för förvaringskärl.
Material för eget konstruktionsarbete. Deras egenskaper och hur de kan sammanfogas.
Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
Undersökande av hur några vardagliga föremål är uppbyggda och fungerar samt hur de är utformade och ge förslag på hur de kan förbättras.
Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.
Hur föremålen i elevens vardag har förändrats över tid.
Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel när man hanterar elektricitet och använder olika tjänster via internet.
Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.
Att styra föremål med programmering.
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter