Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Teknik

·

Årskurs:

9

Programmering

Klaraskolan, Halmstad · Senast uppdaterad: 21 april 2022

Grundläggande programmering i javascript

Vi ska lära oss grunderna i programmering med java.

Under arbetets gång så kommer vi gemensamt att följa nedanstående steg.
Grundnivån är att vi följer stegen och gör uppgifterna som kommer i samband med varje del.

Lägg märke till skillnaden i följande betygssteg när ni löser uppgifterna.

E

Eleven kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt.

C

Eleven kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma utvecklade fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som med någon bearbetning leder framåt.

A

Eleven kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma välutvecklade och genomarbetade fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt.

 

Hur självständiga är ni när ni löser uppgifterna? Hur systematiska är ni när ni testar olika tillvägagångssätt? Hur utvecklade blir era program?






Uppgift – Programmera ett datorspel

  •  

Gå in på sidan:

https://koda.nu/

Labbet

Skapa ett konto (uppe till höger).

Välj sedan skapa nytt i labbet.

Följ första videon nedan.

 

Det finns ett antal grundläggande begrepp inom programmering som behövs i nästan all kod. Det spelar ingen roll om det gäller ett spel eller en app till din telefon.

Dessa är:

Variabler

Tester

Loopar

 

Om man lär sig att bemästra dessa tre grundpelare så kommer man långt! Den här uppgiften handlar om att göra ett datorspel där man måste undvika att bli uppäten av zombier. På vägen kommer du även få göra enklare spel där man flyger runt i rymden!

 

Steg 1: Variabler

Följ med i filmen, gör som han gör och gör den uppgift som ni får i slutet av videon:
Tänk på att ni måste skriva exakt rätt. Rör aldrig första raden eller sista raden där det står script.

 - Enkel grafik: https://youtu.be/mvLdugZHHL8

 - Variabler: https://youtu.be/JBxCI5whhZ8

 - Animering: https://youtu.be/_ZpyitroevU

 

Här kommer du att få lära dig om grundläggande programmering, och om begreppet variabler. Utför uppgifterna som anges i slutet på videorna.

 

Steg 2: Tester

 - Interaktivitet: https://youtu.be/vMAu17L6WUY

Utför uppgiften som beskrivs i slutet.

 

Steg 3: Första datorspelet!

 - Första spelet: https://youtu.be/W4jzW1165Sc

Här kommer du att få göra ditt allra första datorspel.

Bonusuppgift: Om du vill utveckla spelet lite kan du även följa denna instruktionsvideo:

Ett episkt rymdspel: https://youtu.be/88gEl9sDRnI

 

Steg 4: Loopar och listor

För att kunna göra ett spel som skapar tusentals zombier måste man ha loopar och listor. Titta på följande instruktionsfilmer:

Zombiespelet del 1: https://youtu.be/X9i6kMVm44Y

 

Zombiespelet del 2: https://youtu.be/8LmxtrwR9HE

 

Här knyter vi ihop säcken och gör färdigt vårt zombiespel!

 


Läroplanskopplingar

identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni.

Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och begränsningar.

Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras.

Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med viss användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur enkelt identifierbara delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion.

Eleven kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt.

Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med relativt god användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion.

Eleven kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma utvecklade fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som med någon bearbetning leder framåt.

Eleven kan undersöka olika tekniska lösningar i vardagen och med god användning av ämnesspecifika begrepp beskriva hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion och visar då på andra liknande lösningar.

Eleven kan genomföra enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma välutvecklade och genomarbetade fysiska eller digitala modeller.

Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback