Skolbanken Logo
Skolbanken

Åldrar:

1 - 6

Digital teknik - bläckfiskarna

Förskolan Klockarstugan, LiCa förskolor · Senast uppdaterad: 20 januari 2021

Digital teknik är något som många barn på avdelningen gillar att använda, både hemma och på förskolan. Digitalt verktyg är inte bara roligt och lärorikt det inbjuder barnen till att stimulera och utmana barnens intresse för teknik, vilket är ett utav våra målområden i förskolan. Programmering är något som finns i många framtida yrken och är ett språk som vi vill erbjuda barnen att lära sig och förstå sig på.

Barnens intressen, Var är vi? Nuläge

Barnens intresse för teknik är stort när det kommer till lärplatta. Det är något vi hör återkommande, både i barnintervjuer, i lekarna på  förskolan och i föräldrarnas återkoppling inför utvecklingssamtalen.

Barnen har dagligen dialoger kring olika appar, spel och saker det upptäckt genom internet och lärplattan. Vi märker att det är en stor del av barnens vardag.

Syfte och mål, Vart ska vi?

- se läroplansmålen.

Målkriterier

Vi vet att barnen utvecklas gentemot målen när vi ser barn som:

- undersöker programmen

- utforskar roboten

- har frågeställningar om tekniken.

 

Metod, och material Hur gör vi?

Metod -

Vi kommer använda oss av Ipad; med innehåll av två olika appar. Dessutom har vi en robot KUBO. 

App: Lightbot Jr

Spelet går ut på att få en robot att nå alla blå rutor i ett rutnät och lysa upp dem. För att lyckas måste man skriva ett program med hjälp av färdiga kommandon; ”gå fram”, ”vrid höger”, ”vrid vänster”, ”hoppa”, ”lys upp” osv. I den första världen introduceras man till kommandot ”gå fram”. Detta görs först genom att roboten förklarar hur man ska göra, med hjälp av engelsk text. Det kommando som spelaren vill använda dras fram på skärmen och man kan använda samma kommando flera gånger. Om man exempelvis vill att roboten skall gå framåt flera steg. Det är fritt fram att prova hur många gånger som man vill/behöver. I den andra världen lär sig spelaren kommandot ”hoppa”. Inför varje värld ges nya instruktioner till spelaren. I tredje världen lär man sig att samma kommando kan användas till olika saker beroende på sammanhang (overloading/överladdning). Ikonen för lampan kan både betyda att tända en lampa och att få hissen att flytta sig uppåt. I fjärde och femte världen gäller det för spelaren att tänka till lite extra. Genom hela spelet har man nämligen bara ett visst begränsat utrymme till att använda ett visst antal kommandon och i denna värld börjar man märka av detta. I den femte och avslutande världen får spelaren testa på att använda sig av loopar för att upprepa en kedja av kommandon flera gånger.

Barnen kommer samtidigt få bygga banan med hjälp av stolar m.m. och låtsats vara robot och följa kommandon.
Barnen kommer också utmanas i att konstruera och bygga med lego de olika banorna för att vidareutveckla förståelsen för programmeringen.

App: Cargo Bot

Cargo-Bot är en speciell app på så sätt att den är skapad på en iPad. Det är ett spel av pusselkaraktär där man programmerar en lyftkran att flytta klossar. Kranen kan man styra åt höger, vänster och ner. Upp åker den alltid automatiskt efter att ha varit nere, så det behöver man inte tänka på. Med hjälp av olika kontrollfunktioner kan man få kranen att upprepa en eller flera rörelser eller endast göra vissa rörelser om klossen den flyttar har en viss färg.Cargo-Bot har sex svårighetsnivåer med sex banor vardera. Den första nivån är en introduktion som med praktiska exempel beskriver hur man kontrollerar lyftkranen.

Cargo Bot är tänkt att vara ett program som vi utmanar vidare efter Lightbot Jr.

KUBO - Är en produkt, en robot, som gör att logiken bakom kodningen blir lätt att förstå. Varje pusselbit innehåller programmeringskod till ett kommando. Barnen lägger ut pusselbrickorna i den ordningen de vill att roboten ska utföra de olika kommandona.

Låt eleverna lägga ut pusselbitarna i den ordningen de vill att roboten ska röra sig.
Låt roboten köra över pusselbitarna. Roboten läser nu in koden och memorerar de olika kommandona. Lyft bort roboten från pusselbitarna och ställ den på aktivitetsmattan eller var du vill. Låt roboten köra över ”Play” knappen. Roboten kommer nu att utföra de olika kommandona som eleverna tidigare programmerat med hjälp av pusselbitarna.

 

Förutsättningar - samlingstillfällen,  4-6 år, barnen kommer få arbeta 2 och 2 eller 3 och 3.

Dokumentation - Vi dokumenterar med kamera och filmning kring de upptäckter och utforskande barnen deltar i. Vi kommer även göra lärloggsinlägg kring varje enskild individs upptäckt kring programmering - teknik. 

 

Förberedelser,

Apparna; Lightbot Jr och CargoBot.
Robot: KUBO startpaket

 


Läroplanskopplingar

förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen och,

förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Varför Skolbanken?

Alla delar med alla

Planeringar i Unikum

Vem driver Skolbanken och varför?

Vem äger materialet?

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback