Skolbanken – inspiration och utveckling från hela landet

Teknik/ matematik Programmering

Skapad 2021-02-04 20:01 i Förslövs skola F-9 Båstad
Grundskola 4 – 6 Matematik Teknik
Du kommer att lära dig grunderna i programmering och att programmera ett eget spel i Scratch.

Innehåll

Tidsperiod: V 50-51

När du är färdig med arbetsområdet ska du kunna:

  • Grunderna i programmering i Scratch genom att göra övningar steg för steg.
  • Skapa ett spel utifrån givna instruktioner.
  • Känna till/ lära dig olika begrepp kopplat till programmering t. ex. loopar, variabler, script och bugg.

Så här kommer vi att arbeta:

  • Du kommer att arbeta med blockprogrammering i Scratch.
  • Vi kommer att ha klassgenomgångar och se introduktionsfilmer.
  • Du kommer att dela idéer och diskutera med andra.
  • Du kommer att arbeta enskilt och i par.

Bedömning:

  • Skapa ett eget spel som ska innehålla  sprajt, bakgrund, , ljud,  och poängberäkning.
  • Kunna nedanstående begrepp.

Begrepp: 

Sprajt, block, bakgrund, loopar, variabler, skript, ljud, och poängberäkning.

 

  •  

 

 

Kopplingar till läroplanen

  • kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt,
    Gr lgr11
  • Syfte
  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
    Ma
  • använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,
    Ma
  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
    Tk
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
    Tk
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
    Tk
  • Centralt innehåll
  • Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
    Tk  4-6
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.
    Ma  4-6
  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
    Tk  4-6

Matriser

Ma Tk
Teknik/ matematik Programmering

Nivå 1
Träna mer
Nivå 2
Grundläggande kvalitet
Nivå 3
Högre kvalitet
Programmering
Eleven kan genomföra mycket enkel programmering genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla digitala modeller.
Eleven kan genomföra mycket enkel programmering genom att pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar samt utforma utvecklade digitala modeller.
Arbetsprocess
.
Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja sätt som leder arbetet framåt.
Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja sätt som med någon bearbetning leder arbetet framåt.
Dokumentation
Eleven gör enkla dokumentationer av arbetet med texter där tanken med arbete till viss del är synliggjord.
Eleven gör utvecklade dokumentationer av arbetet med texter där tanken med arbete är relativt väl synliggjord.
Beröm eller ge feedback på det här materialet genom att skriva en kommentar här: