Skolbanken Logo
Skolbanken

Årskurs:

4 - 6

Problemlösande äventyrsspel på digitala verktyg

Kärna skola, Linköping · Senast uppdaterad: 29 augusti 2022

Res tillbaka i tiden till 1300-talet med Farbror Henrys tidsmaskin, där vi utforskar mysterierna kring Blackthorn Castle för att bryta den onda trollkarlens förbannelser!

Ett digitalt, interaktivt narrativ där syftet är att lösa problem i form av matematiskt orienterade uppgifter för att komma vidare till nästa nivå. Man söker efter nycklar och ledtrådar för att äventyret ska fortskrida. Aktuellt spel äger rum i en medeltidsmiljö där många tidsenliga detaljer får en prominent plats i berättelsen, vilket också bidrar till att skapa en historisk dimension i spelarnas tänkande i förhållande till äventyret.

I själva utförandet spelar eleverna tillsammans i mindre grupper, där samarbete och ett demokratiskt förhållningssätt är essentiellt för ett framgångsrikt avancemang i spelet. Eleverna turas om att styra, men för en konstant dialog med kamraterna, vilket också innebär att eleverna övar sig i att både ge och ta instruktioner. Kommunikationen är specifik i förhållande till de matematiska problemen i narrativet och innebär att eleverna övar sig i att verbalt uttrycka sina resonemang. 

Vidare har spelet en mycket stark litterär karaktär med en stark kausalitetskedja och narrativet fungerar som ett ramverk för problem som eleverna måste lösa för att nå nästa steg eller nivå, vilket också ger eleverna empiriska erfarenheter av modern litteraturs intermedialitet och olika typer av berättande former. 

 

Syfte

- Hitta och samla ledtrådar samt associera dessa till rätt plats och rätt uppgift, dvs hitta samband.

- Samarbeta med kamrater genom ett demokratiskt förhållningssätt.

- Utveckla och verbalt uttrycka problemlösande resonemang genom att både ge och ta instruktioner.

- Ökad medvetenhet om spelets historiska dimension och hur det skiljer sig från vår nutid i fråga om byggnader, mat etc.

- Ökad medvetenhet om spelets litterära karaktär och hur problemen och uppgifterna länkas genom berättelsens ramverk.

- Ökad medvetenhet om "verklighetsöverskridande" element som magi, tidsmaskiner, vidunder och vanliga litterära motiv.

 

Utvärdering

Eleverna kommer att få diskutera i gruppen utifrån följande frågor:

1) Hur ser spelets handling ut?

2) Vad är det för typ av uppgifter och pussel man får lösa?

3) Hur kopplas ledtrådar och uppgifter i spelet till handlingen?

4) Vilka saker i spelet visar att det utspelas i en annan tid?

5) Vilka saker i spelet visar att det är en fantasi och inte på riktigt?

6) På vilket sätt samarbetar man och diskuterar man med de andra i gruppen när man spelar?

 


Läroplanskopplingar

pröva och utveckla idéer, lösa problem och omsätta idéerna i handling

skapa och upprätthålla goda relationer samt samarbeta utifrån ett demokratiskt och empatiskt förhållningssätt

kommunicera med språkliga uttrycksformer i olika sammanhang och för skilda syften

Samtala om olika typer av texter

Digitala verktyg och medier för kommunikation

Samtala, lyssna, ställa frågor samt framföra egna tankar, åsikter och argument om olika områden, till exempel etiska frågor och vardagliga händelser.

Demokratiska värderingar och principer, i sammanhang som är bekanta för eleverna. Hur gemensamma beslut kan fattas och hur konflikter kan hanteras på ett konstruktivt sätt

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter

Innehåller inga uppgifter

Varför Skolbanken?

Alla delar med alla

Planeringar i Unikum

Vem driver Skolbanken och varför?

Vem äger materialet?

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback