Ämnen:
Teknik
·
Årskurs:
8
Blommensbergsskolan, Stockholm Grundskolor · Senast uppdaterad: 17 mars 2021
Uppgiften går ut på att individuellt skapa ett datorspel. Det finns inga begränsningar i vilket typ av spel som ska skapas, så länge det är gjort i Scratch och går att bedöma med betygsmatrisen nedan.
Programmeringsuppgift i Scratch
Uppgiften går ut på att individuellt skapa ett datorspel. Det finns inga begränsningar i vilket typ av spel som ska skapas, så länge det är gjort i Scratch och går att bedöma med betygsmatrisen nedan.
Underlag som läraren kommer att använda för bedömning:
· Det färdiga spelet
· Teknisk rapport
· Reflektioner under arbetets gång
· Reflektioner och bearbetning utifrån feedback från läraren
· Den muntliga redovisningen för läraren
Lektionsplaneringen kan ses som en ungefärlig arbetsgång och är endast preliminär. Den kommer att påverkas olika för olika klasser pga distansundervisning. Mer detaljerad planering kommuniceras i TEAMS i kanalen Teknik. Vi kommer att använda större delen av vårterminen från och med v 11 åt detta projekt.
Lektion 1:
Lektionsinnehåll: Introduktion Scratch: Skapa tillsammans ett ”Bug race”. Kolla runt i Scratch och testa själv.
Lektionsmål: Skapat en användare i Scratch, och under lärarens ledning skapat ett eget ”Bug race”-spel. Läxa att komma på idé till eget spel.
Lektion 2:
Lektionsinnehåll: Analysera koden från lektion 1. Utveckla ”Bug race”-spelet genom att lägga till fler funktioner (variabler, visa/göm, interaktion mellan sprajtar). Börja programmera utifrån spelidé.
Lektionsmål: Under lärarens ledning gjort variabler för poäng och hastighet i ”Bug race”-spel. Ha en idé på vad det egna spelet ska gå ut på.
Lektion 3:
Lektionsinnehåll: Börja programmera ditt spel på egen hand. Elever som vill använda mer avancerade funktioner får testa att lägga till en level i Bug race-spelet, lägga in meddelandefunktioner, styra med bakgrund, göra egna funktioner. Lathund och individuellt arbete.
Lektionsmål: Börja utveckla det egna spelet.
Lektion 4:
Lektionsinnehåll: Genomgång matrisen, med exempelspel. Vid behov genomgång, annars individuell stöttning. Färdigställa spel (tillräckligt) för lärarfeedback följande lektion.
Lektionsmål: Spelet färdigt för att visas upp för lärarfeedback. Precisera spelidén i din rapport och vad du vill ha feedback på av din lärare.
Lektion 5:
Lektionsinnehåll: Lärarfeedback. Arbeta vidare med spelet.
Lektionsmål: Fått lärarfeedback. I rapporten sammanfatta kommentarerna på det egna spelet och vad som ska jobbas vidare med.
Lektion 6:
Lektionsinnehåll: Vidareutveckla spelet utifrån föregående lektions kommentarer. Förbereda för redovisning (kommentera kod, kolla matrisen). När du är klar, skriv färdigt din rapport.
Lektionsmål: Färdigt spel! Förberett muntlig redovisning.
Lektion 7:
Lektionsinnehåll: Muntlig redovisning. Skriva rapport.
Lektionsmål: Redovisat muntligt. Utvärderat projektet i rapporten (rapporten ska vara totalt max en A4, 12pkt textstorlek).
Bedömning görs utifrån följande bedömningsmatris:
|
--> |
--> |
--> |
Programmet |
Enklare spel: Exempelvis med objekt (sprajtar) som rör sig och interagerar med varandra, vilket för spelet framåt. |
Utvecklat spel som förs framåt på ett välfungerande sätt. Spelet ska använda minst en variabel. Dessutom används i spelet t.ex.: - Meddelandefunktioner - Kloner - Flera objekt som interagerar med varandra. |
Välutvecklat spel som förs framåt på ett välfungerande sätt. Spelet använder variabler samt t.ex.: - Styrning av spelet med meddelandefunktioner, bakgrunder, variabler eller egna block. - Kloner - Flera objekt som har en utvecklad interaktion med varandra. |
Förklara och resonera |
Eleven kan förklara grunderna i programmeringskoden, vad koden styr och hur olika script interagerar. Därutöver kan eleven på ett enkelt sätt resonera kring hur spelet skulle kunna utvecklats eller ändrats. |
Eleven kan förklara helheten i programmeringskoden, vad koden styr, hur script interagerar, hur variabler/ meddelandefunktioner/ |
Eleven kan förklara helheten i programmeringskoden, vad koder styr, hur script interagerar, hur variabler/meddelandefunktioner/dylikt sammanbinder programkoden. Därutöver kan eleven välutvecklat resonera kring alternativa scriptlösningar och för utveckling av spelet. |
Arbets-processen |
Eleven kan undersöka och pröva möjliga idéer till lösningar. Under arbetsprocessen bidrar eleven till att formulera och välja handlingsalternativ som leder framåt. |
Eleven kan undersöka och pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som med någon bearbetning leder framåt. |
Eleven kan undersöka och systematiskt pröva och ompröva möjliga idéer till lösningar. Under arbetsprocessen formulerar och väljer eleven handlingsalternativ som leder framåt. |
Dokumentation |
Rapport som i viss mån förklarar hur programmet fungerar. |
Rapport som på ett tydligt sätt förklarar hur programmet fungerar. |
Rapport som på ett tydligt sätt förklarar hur ett mer avancerat scratchprogram fungerar. |
Innehåller inga läroplanspunkter
Innehåller inga matriser
Innehåller inga uppgifter