Skolbanken Logo
Skolbanken

Ämnen:

Svenska som andraspråk, Geografi, Matematik, Svenska, Teknik

·

Årskurs:

3

Att orientera sig i omvärlden år 3

X-Atlasskolan F-6-OLD, Linköping · Senast uppdaterad: 16 april 2021

Det här temat innefattar kartan och programmering. För att hitta i världen behöver man vissa grundkunskaper om hur man ska göra för att tolka en karta och för att kunna styra ett datorprogram behövs precis detsamma, men ur en annan vinkel...

Temat börjar med att vi pratar om hur världen ser ut. Vilka världsdelar och världshav finns. Vad betyder kartans färger och olika karttecken. Vilka väderstreck finns och hur hittar man på en karta med hjälp av latituder och longituder. Parallellt med det tar vi upp hur man kan skapa ett program som styr robotar med ett steg i taget. Vi lär oss också lite om datorernas tidigaste historia.

Vi läser och arbetar med faktatexter.

Vi använder oss av fakta från Tengnäs läromedel "Enkelt om programmering", "Programmera mera" från UR, schratch junior, och skolplus.se. För att få en bild av hur vår värld ser ut jobbar vi också med Google Earth. 


Läroplanskopplingar

utforska och analysera samspel mellan människa, samhälle och natur i olika delar av världen,

Hur enkla mönster i talföljder och enkla geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas

Jordgloben. Kontinenternas och världshavens lägen på jordgloben. Namn och läge på världsdelarna samt på länder och platser som är betydelsefulla för eleven.

Rumsuppfattning med hjälp av mentala kartor och fysiska kartor över till exempel närområdet och skolvägar, såväl med som utan digitala verktyg. Storleksrelationer och väderstreck samt rumsliga begrepp, till exempel plats, läge och gräns.

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll.

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll.

Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.

Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer.

Att styra föremål med programmering.

Matriser i planeringen

Innehåller inga matriser

Uppgifter
Karta och programmera
Kartan

Hjälp och support

Academy

FAQ

Ge oss feedback